Händelserna i Norge den 22 juli har lämnat ingen oberörd. Lika obegripligt som dådet i sig är vidden av tragedin där 77 personer blev bragda om livet och deras anhöriga ofrivilligt kastades ut i en nattsvart tillvaro.

Det har nu gått lite drygt en och en halv månad sedan den ödesdigra fredagen och det har varit mycket känslor i omlopp, vilket märkts inte minst i media där reaktionerna varit många, starka och kommit från alla tänkbara håll. Så när detta ofattbara våldsdåd framkallar all möjliga typer av förslag på åtgärder för hur en upprepning i framtiden skall kunna undvikas, så är det på samma gång lika förståligt som väntat.

Men i processen av att försöka greppa det ogreppbara famnar man lätt efter första bästa halmstrå, och gärna ett av sådant slag som man själv vet lite om men som man på ytan tycker verkar hotfullt. Det tog därför inte lång tid innan röster från olika håll och av olika slag hade hittat just sin förklaring till hur detta kunde inträffa och var roten till all denna ondska kom ifrån.

Skuldbeläggningen av TV- och datorspel kom som ett brev på posten.

Eftersom jag är uppväxt både innan och efter det att den digitala revolutionen med hemdatorer nådde allmänheten innebär det att jag upplevt en barndom både med och utan TV-och datorspel. Jag var elva år när vi fick vår första “riktiga” dator (ett par år tidigare hade min far införskaffat en gammal Macintosh som bara dög till enkla spel). Med sina 166 Mhz öppnade den upp en ny värld för mig och mina syskon (främst mina bröder) med nya spel och all den information som i och med tillgången till internet kunde bli vår.

Jag har spelat alla möjliga spel med en spelhistoria som började med klassiker som Civilization II, Sim City 2000 och Monkey Island I och II. Därfifrån tog den vägen via Nintendo 64, med Super Mario Kart, Donkey Kong, GoldenEye 007 för att sedan hitta tillbaka till datorn med spel som Warcraft II, StarCraft, Grand Theft Auto och senare det demoniserade Counter-Strike, Quake-spelen och andra ”kuta-och-skjutaspel” så som Unreal Tournament. Och i takt med att jag fick tillgång till bättre datorer prövade jag även på många av de uppföljare dessa spel fått.

Kort och gott: under tiden jag växte upp spelade jag många olika spel, både på konsoler och datorer. Och ni som känner till spelen jag precis radade upp vet också att många av dem är våldsamma. Mycket till och med. Och i takt med att tekniken, och därmed grafiken, utvecklades blev även våldet mer realistiskt.

Mest kända av dessa för den breda allmänheten är nog spelen Counter-Strike och Grand Theft Auto (GTA), namn som bör ringa en klocka hos de flesta. Båda omåttligt populära och riktigt bra spel. Ett bevis på detta är att Counter-Strike, som kom ut 1999, fortfarande är ett av de mest spelade multiplayer-spelen trots att det alltså är 12 år gammalt. GTA spelar man ensam men har sedan första spelet kom ut 1997 fått en rad uppföljare, den ena bättre och mer välgjord än den tidigare, och är idag ett spel som med svidande samhällskritik skildrar vår värld bättre och mer naket än någon film eller bok hittills lyckats göra.

Men den verkliga anledningen till att de flesta kanske hört talas om dessa spel beror inte alls bara på att de är välgjorda utan snarare för att de båda varit måltavlor (speciellt i fallet med GTA) för människor som sett våld i datorspel som roten till allt som är fel med dagens ungdom, och funnit det som orsaken till våldsamma tendenser bland unga.

Oansvariga pixlar - så där får man ju inte parkera! Tänk om våra barn lär sig att vara lika vårdslösa i trafiken? Grand Theft Auto (1997).
Oansvariga pixlar – så där får man ju inte parkera! Tänk om våra barn lär sig att vara lika vårdslösa i trafiken? Grand Theft Auto (1997).

Datorspel och en generation förmodade våldsutövare

För den utomstående – ovan och oinsatt – kan jag på flera sätt förstå hur dessa spel kan te sig hemska, ja rent av fasansfulla. Counter-Strike går ju ut på att ha ihjäl sina motståndare, så snabbt och så effektivt som möjligt med en arsenal av olika vapen till ditt förfogande. Och i GTA spelar du en brottsling som bara sjunker djupare ner i kriminaliteten ju längre in spelet du kommer och vars brott och våldshandlingar bara blir grövre.

Så varför skulle dessa spel, där du som spelare aktivt agerar med dessa karaktärer och styr deras handlingar, vara helt harmlösa?

Det kan jag inte påstå att dem är eftersom det som alltid beror på vem det är som spelar och varierar från fall till fall. Men däremot vill jag påstå att de negativa psykologiska effekerna är gravt överdramatiserade. Och som bevis för detta påstående har jag inget mindre än verkligheten själv.

Kontentan av den diskussion som i moralpanikens spår drabbat datorspel i olika sammanhang – och som tidigare i historien applicerats på både filmer och vissa genrer av musik – har alltid varit att det digitala våldet skulle trubba av utövarens känslovärld i sådan grad att den i verkligheten inte skulle kunna göra distinktionen mellan konsekvenserna av fiktiva och verkliga handlingar.

Men så är det inte, så blev det inte sist debatten var aktuell och så kommer det inte heller att bli denna gång. Det kan vi konstatera. För om det är en sak går att säga säkert så är det att de fasansfulla effekter på vårt samhälle och vår ungdom som våldsamma datorspel skulle få, de uteblev.

För att kunna förstå på vilket sätt våldsamma datorspel inte påverkar dig måste du bekanta dig med dem själv, och under en bestående tid. Det räcker inte bara med att titta ett par minuter över axeln på ditt barn när det sitter vid datorn. Det är svårt att beskriva, men för en som är uppväxt med våldsamma datorspel och dessa till trots inte blev en dysfunktionell våldsutövare påstår jag att det måste provas sjäv. Något händer när du sitter där och spelar, och när du försöker ta livet av dina motståndare handlar det minst av allt om själva våldshandlingen utan istället om det inbyggda tävlingsmomentet. Det sker en distansering av ett slag som måste upplevas och erfaras för att kunna förstås.

För många är det här med effekterna av våldsspel redan avklarat. Inte minst för de miljontals människor runt om i världen som spelar någon form av våldsamt datorspel och detta till trots lyckas gå upp på morgonen, gå till jobbet eller skolan och vara alltifrån en kärleksfull medmänniska till en utmärkt chef.

Därför vågar jag påstå att de som fortfarande vill förklara oförklarliga våldshandlingar med våld i datorspel helt enkelt inte vet vad de pratar om. Men konstigt nog gäller inte en av debattens mest grundläggande principer för detta ämne, nämligen just den att du måste veta vad du pratar om och inte ger dig in i en debatt utan att ha belägg för det du säger. Att inse sina begränsningar är för mig ett sätt att uppvisa mognad på, i motsats till det som den skara människor som ser datorspel som något omoget gör när de ropar varg över våldet och otåligt väntar på att ungdomen ska växa upp, sluta spela sina spel och istället vara till nytta för samhället.

Datorspel och åldersgränser

Det är vid det här laget viktigt att poängtera att alla datorspel inte är lämpliga för alla åldrar. Och det här är en aspekt som alltför ofta förbigås när det kommer till debatten om våldsamma datorspel.

Alla datorspel har en åldergräns, och det har de av en anledning. Därför förvånar det mig alltid att höra en upprörd mamma spy galla över spel som GTA IV och flagga för att de ska förbjudas så att hennes 11-åriga son inte ska kunna utsättas för det fasansfulla våld som spelet innehåller.

Men istället för att ifrågasätta varför sådana spel är tillåtna borde en rimligare fråga vara varför mamman tillåter sitt barn att spela ett spel med 18-årsgräns från första början. Gång på gång presenteras exempel i TV och genom historier från verkliga livet där föräldrar verkar likna datorn vid en avlastningscentral, där barnen kan dumpas oövervakade medan de själva är ute och joggar eller gör annat.

Men så är det inte. Precis som med skolgången måste en förälder vara en aktiv del av ett barns fritid, datoranvändande inkluderat. Spelar ett 11-årigt barn GTA IV (alltså med en åldersgräns på 18år) är det kanske inte spelets våld som är källan till problemet, utan snarare föräldern som uppvisar bristande ansvarstagande och engagemang för vad barnet gör vid datorn. Och det här säger jag i egenskap av en som kanske fick lite för fria tyglar vid datorn (men som alltså “klarade” sig ändå, gudskelov).

Tecken på avtagande panik

Debatten visar dock tecken på tilltagande nykterhet. En signal på detta är exempelvis att Sydsvenskans ledarsida den 3 augusti tog sig an moralpaniken och varnade för att försöka hitta enkla utvägar genom att skuldbelägga de vanliga syndabockarna: datorspel, internet och film. Och följande söndag skrev Orvar Säfström i samma tidning om datorspelen och de onda ögon de nu har fixerade på sig:

Hårdast kritik i samband med attentaten i Norge har Modern Warfare 2 fått utstå. Det innehåller en himla massa skjutande, och skiljer sig i det avseendet inte från Hollywoods actionfilmer, men ett vuxenspel med våldsinslag är det otvivelaktigt.

Att Behring Breivik rekommenderar det som skytteträning förbryllar dock alla med skjutvana. Ingen lär sig dribbla en riktig fotboll med handkontroller. På samma sätt har skyttets grundläggande kroppshållning, andning och muskelkontroll föga gemensamt med knapptryckningar.

Inte direkt några förebilder. Med sådana här karaktärer i spelet vill man verkligen inte att ens barn ska spela det. World of Warcraft: The Burning Crusade (2007).
Inte direkt några förebilder. Med sådana här karaktärer i spelet vill man verkligen inte att ens barn ska spela det. World of Warcraft: The Burning Crusade (2007).

Så även om jag förstår att butiker i Norge sorterar bort World of Warcraft och Modern Warfare 2 önskar jag samtidigt att de inte hade gjort det. Till att börja med för det alltså inte är där som problemet ligger, men också för att det ger okunniga människor vatten på sin kvarn och därmed göder trångsynthet. För det är det som moralpaniken i grund och botten handlar om – trångsynthet och okunskap. Och det har aldrig varit nyttiga ingredienser när beslut ska fattas och åtgärder tillämpas.

Men idag, en och en halv månad senare i tiden, kan man konstatera att den största faran för panikartade beslut lyckligtvis är över, då debatten om våldsamma datorspel redan verkar ha dött ut.

Varför folk faktiskt spelar spel

Även om jag knappt spelar spel längre tycker jag fortfarande att det kan vara värt tiden att någon kväll då och då sätta mig ner och tillsammans med min lillebror 70 mil bort blåsa huvudet av zombies eller slita ut inälvorna på ett gäng stackars överlevare i en postapokalyptisk zombievärld (spelet är Left 4 Dead 2). Inte för att våldet ger mig en kick eller för att jag är sjuk i huvudet, utan för att det är ett underhållande, interaktivt och fartfyllt sätt att faktiskt spendera tid med min lillebror på som jag annars bara ser ett par gånger om året.

Ser mörkt ut. Om inte jag hjälper dessa stackars överlevare, vem gör det då? Eller så hoppar jag på dem... Left 4 Dead 2 (2009).
Ser mörkt ut. Om inte jag hjälper dessa stackars överlevare, vem gör det då? Eller så hoppar jag på dem… Left 4 Dead 2 (2009).

För det är det som onlinespel handlar om för de allra flesta. Det är ett sätt för många att umgås på, lära känna nya människor eller helt enkelt fly en tillvaro de inte trivs så bra i ett par timmar. Och alla möjliga slags människor gör detta. Som ett talande exempel har jag delat mina olika spelupplevelser med ett föräldrapar till två små barn som givet möjligheten tog en timme eller två för att koppla av vid datorn tillsammans istället för att som andra kolla på TV när barnen somnat för kvällen.

Och för dem som inte spelar med andra online kan det handla om andra saker, som att t.ex. ta del av en historia som berättas där du själv är den som är med och skapar den. Datorspel är en fantastisk form av kultur som jag är glad att jag har kunnat ta del av även om inte alla timmar jag spenderat på dem kan kanske sägas ha varit värt det så här i efterhand. Men om något är jag mer ledsen över att dessa timmar nu är så pass begränsade att jag därför går miste om en mängd fantastiska spelupplevelser.

Det är alltså viktigt att bibehålla ett nyktert synsätt på spelande. Det påtagliga våldet är märkligt nog ytterst sällan anledningen till varför människor spelar våldsamma spel, som många med mig vet. Det handlar om tävling och underhållning, att bli bra på något och att mäta sig med andra. Och för de få som faktiskt spelar dem för våldets skull – de som är i “riskzonen” och kanske inte borde – har orsaken till deras facination för våld med största sannolikhet rötter i andra, verklighetsbaserade omständigheter. Och i dessa fall går lösningen lika lite som det verkliga problemet att hitta i datorspelen.

Så till de som fortfarande tror att datorspelen är problemet, stämplar det jag och miljontals andra håller på med som riskfyllt beteende och dessutom har mage att koppla samman det med fasansfulla handlingar har jag därför bara en sak att säga:

Väx upp.

7 september, 2011